Новости Лас-Вегас

За кулисами игровых автоматов в Лас-Вегасе

Источник изображения:https://lasvegasweekly.com/news/2025/oct/02/how-slot-machine-companies-spin-fresh-takes/

Вы находитесь на завершающем этапе вечернего рейса в Лас-Вегас, где вы впервые. После часов полета над слабоосвещенной пустыней, ваш самолет наконец-то снижается над озером Мид, и море неоновых огней внезапно появляется на горизонте.

Когда вы выходите из самолета, первым делом вы видите кусты игровых автоматов, разбросанных по международному аэропорту имени Гарри Рида. Они отличаются от традиционных механических слотов, которые вы видели в кино, с массивными экранами и бесконечными звуковыми эффектами.

Хотя 1,400 автоматов в аэропорту могут показаться избыточными, на самом деле это лишь небольшая часть 107,757 игровых машин, которые можно найти по всему округу Кларк. Многие ждут вас в вашем избранном курорте, где вы будете просматривать сотни названий, прежде чем найти то, что вызовет ваш интерес.

Это яркий сенсорный перегрузкой, который вы никогда ранее не испытывали. Вы выигрываете немного, и проигрываете еще немного, но результат меркнет по сравнению с вашим нарастающим любопытством.

Откуда берутся все эти автоматы? С возвращением Международной игровой выставки (G2E) в Лас-Вегас на этой неделе, с 6 по 9 октября в отеле Venetian, Weekly предлагает вам заглянуть за кулисы, чтобы получить ответы на этот вопрос.

РУБЕЖИ, МАТЕРИАЛЫ, ЗВУКИ И РЕАЛЬНЫЕ СЛОТЫ

Наше путешествие через жизненный цикл игрового автомата начинается в Центре интеграции Aristocrat Gaming площадью 389,500 квадратных футов в Хендерсоне. Открытый в прошлом году и ставший домом для 200 из 1,200 сотрудников компании из Австралии, этот центр удвоил производственные возможности на площадке размером с семь футбольных полей.

Здесь работники на линии сборки перемещаются по 12 производственным линиям с пятью-восемью станциями на каждой, в то время как программисты и графические художники работают в соседних мастерских.

В целом, их задача состоит в том, чтобы собрать все необходимое для каждой из 14 физических моделей игровых автоматов Aristocrat, более известных как кабинеты. После этого специалисты по контролю качества тестируют готовую продукцию, прежде чем вращающийся робот упакует их для дополнительной защиты во время транспортировки.

“Мы получаем материалы, доставленные от наших поставщиков со всего мира. Когда они приезжают сюда, мы проводим интеграцию,” – сообщает Деанна Макиссик, главный директор по цепочке поставок, указывая на несколько десятков огромных стеллажей на складе.

“Для одного из кабинетов мы начинаем с большого основного металлического элемента. Затем мы добавляем монитор, панель кнопок, дополнительные элементы и готовим его для конечного клиента, прежде чем он отправится на наземный транспорт.”

Готовые электронные игровые машины Aristocrat (EGMs) могут весить от 300 до 665 фунтов и имеют высоту от шести до девяти футов. Все изготавливается на заказ для каждого оператора казино.

“У нас есть две части бизнеса. В одной мы будем сохранять право собственности на кабинеты и обслуживать их сами. Или собственность может купить кабинет и игру, и заниматься своим обслуживанием,” – объясняет Макиссик.

“По процентам, по прежнему в основном покупают. Хочу сказать, что большие казино владеют примерно 80%. Но объекты будут иметь бюджет для обеих частей, и часто они покупают или заказывают по различным графикам.”

Машина обычно остается на полу казино около 20 лет, добавляет Макиссик, но игра, которую она хостит, может изменяться со временем.

“Вы можете вставить разные диски в свой Xbox, чтобы играть в разные игры, и то же самое верно для игрового автомата. Обычно мы отправляем его с одной игрой, но мы также можем сделать то, что мы называем конверсией, где мы запекаем другую игру для замены старой,” – говорит Макиссик.

Кабинеты и игры – это все технологии и интеллектуальная собственность Aristocrat, но последние штрихи для каждого блока определяются покупателем.

“Многие из них стандартизируют свой собственный вид и ощущение через то, что называется ламинирование. Мы и все наши конкуренты используем одни и те же ламинаты – это может быть легкое дерево, серый или красный, в зависимости от клиента – и я думаю, что всего более 200 вариантов,” – говорит Макиссик.

ТЯЖЕЛАЯ ИГРА

Новая игра проходит довольно долгий путь до того, как она может даже достичь стадии производства.

Отрасль почти полностью отказалась от традиционных игровых автоматов, работающих на монетах, барабанах и рычагах, в пользу больших сенсорных экранов и безналичного беттинга, что приводит к большему разнообразию и сложности предложений.

В Международном игровом институте UNLV, в Центре инноваций в игорном бизнесе, директор программы Дэниел Соул уже 11 лет подготавливает следующее поколение инноваторов слотов к этому относительно недавнему сдвигу.

“Когда вы смотрите на машины сегодня, некоторые могут сказать, что они выглядят существенно иначе, но, хотя они и эволюционировали, эта основополагающая концепция символов, выстраивающихся на линии выплат, чтобы получить выигрышный результат остается проверенной и испытанной,” – говорит Соул.

“Что я говорю своим студентам, так это не игнорировать то, что работает, потому что оно работает очень долго.”

“Вопрос тогда становится: как мы можем внести изменение или инновацию, которая будет строиться на том, что мы знаем, что работает и весело, но также добавит новый поворот или уровень волнения для игроков? Я бы хотел знать, что это секретный соус.”

G2E позволит многим из учеников Соулы посещать выставку бесплатно, где они будут осваивать захватывающие новые разработки в индустрии, включая примерно 160 новых названий от Aristocrat.

По словам Мэтью Приммера, главного продуктового офицера, каждое новое понятие Aristocrat полностью разрабатывается внутри компании в 12 студиях, командами от 35 до 250 сотрудников.

“Мы разрабатываем, как выглядит кабинет и занимаемся всей инженерией и производством.

С точки зрения игры мы также строим операционную систему, на которой они все работают, и каждая игра подобна различному приложению. Все цвета, графика и звуки нарисованы вручную или записаны художниками, аниматорами, внутренними музыкантами и инженерами программного обеспечения и звука.”

Некоторые игры начинают как оригинальные интеллектуальные собственности, в то время как другие появляются из лицензионных сотрудничеств с влиятельными франшизами, такими как Игра престолов HBO, Монополия от Hasbro и даже НФЛ.

В первой группе находится Dragon Link, который был запущен в 2016 году и с тех пор стал «наверное, самой успешной игрой на рынке», по словам Приммера.

“Там много нюансов, но это также очень просто и легко понять. Я думаю, что большая часть заключается в том, что вы видите, что получаете. Это немного похоже на игру в настольные игры, где деньги не скрыты.”

На другом конце спектра лицензии с крупными медиафраншизами помогают привлечь новых игроков, смешивая знакомых персонажей и истории с “небольшой итерацией” этого мира, который может включать, как выясняется через уникальные выигрышные анимации игры, бонусные раунды и художественное направление.

“Для большинства людей, если вы смотрели серию, такую как Игра престолов, вы, вероятно, смотрели их все. Так как мы можем показать кому-то, кто смотрел все эпизоды, что-то действительно классное и разное? Нам нравятся такие задачи,” – говорит Приммер.

КРУГОВАЯ ИГРА

Помимо первоначальных технических процессов по определению основных функций и математики игры, искусство успешно объединять эти факторы с безупречной игровой средой лежит в руках творческих людей.

Бывшая графическая художница Aristocrat Джойс Рейнбоу вспоминает, как работала над всем, от иллюстраций в игре до художественных работ для таких титулов, как Buffalo Grand и Ходячие мертвецы с командой Studio 54 с 2014 по 2019 годы.

“Что-то очень интересное, что я узнала в этой роли, это то, что мы стремимся рассказывать историю, и компонент истории всегда приходит с целями игрока,” – говорит Рейнбоу.

“Может быть, вы преследуете джекпот, или пытаетесь получить три символа на линии, чтобы выиграть бесплатный спин. По пути фон будет физически изменяться, и вы будете перемещены в другое, уникальное место в этой игре.”

Работа Рейнбоу включала не только эскизы и символы.

Когда её команда развивала игровой автомат Ходячие мертвецы, её задача заключалась в том, чтобы смотреть эпизоды снова и снова, чтобы выбрать клипы для выигрышных последовательностей.

“Возвращаясь к аспекту повествования, мы хотели убедиться, что чем выше вознаграждение, которое игрок зарабатывает, тем больше удовольствия они получат, что-то реально впечатляющее и развлекательное,” – говорит она.

“Мы даже разработали световые эффекты на кабинетах, чтобы соответствовать цветам арта на экране, особенно если происходит Celebration Win.”

Её студия также “стала очень хороша в разработке золота,” смеется она.

“Там было много ярких, насыщенных цветов и систем частиц, которые создают блестящие анимации и другие эффекты, которые действительно привлекают людей к игре.”

Художники также поощряются заимствовать вдохновение из реального мира, когда это возможно.

“Если мы видели что-то внешнее, чем мы могли бы сделать фотографии и принести новые текстуры и вкусы в игру, мы бы это сделали,” – говорит Рейнбоу.

“Если там есть игра с экзотическими животными, мы пойдем в зоопарк, чтобы изучить их анимации.”

В общем, убедительное создание мира является основополагающей частью опыта.

Чтобы гарантировать, что их персонажи “насколько возможно реалистичны”, Приммер сообщает, что студии часто используют современные технологии, такие как зеленые экраны.

“Вы должны интегрировать их в историю и быстро объяснить, что они пытаются достичь и почему они должны заботиться о том, что делает персонаж,” – говорит Приммер.

Эти факторы все объединились в основном проекте Aristocrat Buffalo, который дебютировал в 2007 году и с тех пор охватил 30 сиквелов, или то, что индустрия называет “деративами”.

Приммер говорит, что оригинальная игра “действительно взлетела в Неваде раньше, чем где-либо еще,” что помогло Aristocrat стать крупной компанией в индустрии.

“Мы изучаем бизонов, чтобы получить правильные движения, чтобы они казались правдивыми, и известный крик, где он кричит ‘Бизон’, также был создан внутри компании.

Один из наших сотрудников не смог получить нужный звук, поэтому он просто сымитировал его сам,” – говорит Приммер.

“Это было закричано миллионы раз, и мы даже зарегистрировали это как звуковую торговую марку.”

БОНУСНЫЕ РАНДОМЫ

После того, как игра запрограммирована, и кабинет собран и отправлен, сами игроки в значительной степени имеют последнее слово о будущем этого титула.

Когда создается успешная новая запись, такая как Buffalo от Aristocrat, или конкурентов вроде Konami Gaming, у нее, вероятно, будут многие последующие релизы сиквелов.

Президент Konami и выпускник UNLV Том Джинголи ожидает увидеть один из титулов, который его компания представит на G2E – новую игру под названием Деньги в банке – следовать подобной траектории.

“Когда мы разрабатываем новую игру, мы называем её родительской. Таким образом, у вас будет родительский титул, такой как Деньги в банке, и будут также производные, которые вы можете выпустить под ним, которые действительно важны для успеха этой игры,” – объясняет Джинголи.

“Безопасное время для разработки родителя – это, вероятно, один год, но производные должны занимать как минимум половину этого времени для развертывания и одобрения.”

В индустрии, где конкурирующие компании стремятся дифференцироваться в рамках в значительной степени статической платформы, такой как слоты, свежий и захватывающий подход также часто привлекает подражателей.

“Это действительно индустрия копирования. Когда кто-то придумывает концепцию, все остальные обычно её подражают, при условии, что нет патентов или прав интеллектуальной собственности,” – говорит Джинголи.

“Именно поэтому, когда вы заходите в казино, много игр будут иметь такие же типы функций, но все они делают это немного по-разному.”

Для Соул, результат этой постепенной инновации и последующего подражания лучше всего оценивается на казино-этажах.

“Каждый раз, когда вы видите такую смелую новую модель, она может быть раскрыта со временем для игроков.

Это немного изменение, и иногда оно действительно оставляет отпечаток у игрока. Когда это происходит, вы это узнаете, потому что вы увидите, что новые машины принимают больше таких дизайнов,” – говорит Соул.

В том, что Джинголи описывает как “относительно плоский” рынок, быть первым, кто представляет качественное изменение на устоявшейся концепции, такой как слоты, – это все.

“Хотя есть несколько новых территорий и рынков, которые выходят на рынок, в общем, не так много расширения и роста происходит в настоящее время,” – говорит он.

“Поэтому мы обычно растем, имея превосходный продукт. Мы завоевываем долю рынка, размещая больше продуктов на нашем этаже, чем наши конкуренты, – это прямая связь с производительностью продукта.”

ВЫПЛАТЫ

Вице-президент G2E Корби Каррисон говорит, что выставка с 2001 года была “домом для практически каждого захватывающего объявления о слотах и их инновациях.”

В этом году она примет мировых лидеров в отрасли из 120 стран и территорий.

“Приведением технологий слотов на пол казино – это многоуровневый процесс.

От разработки кабинета до определения процентов выплат и даже анимации машины, каждая деталь тщательно спланирована.

Мы применяем такое же внимание, когда создаем предложения G2E,” – говорит Каррисон.

Для Макиссик, эта “возможность привлечь клиентов со всего мира” подобна “Суперкубку в игорном бизнесе.”

И хотя четырехдневное мероприятие имеет решающее значение для успеха, Приммер добавляет, что это все еще лишь одна крупная ступень к конечной цели – предоставить “приятный развлекательный опыт” для казино в Лас-Вегасе и везде.

“Существует множество людей, которые долгое время играли в игровые автоматы и знают, что им нравится, и много других, которые просто хотят исследовать,” – говорит Приммер.

“Одно, что мы знаем обо всех игроках, это то, что им не нравится, когда им говорят, что делать.

Для нас, хотя мы продаем казино, игроки – это те, кто принимает решения о том, что популярно.

Мы должны заставить их заинтересоваться тем, чтобы сесть перед игрой и продолжать радовать их, чтобы они вернулись.”

Avatar
Andrei Ivanov is a distinguished senior journalist known for his deep commitment to providing the Russian-speaking community in the United States with accurate and insightful news coverage. With an extensive career spanning over two decades, Andrei has become a respected voice in the world of Russian-language journalism. Andrei's journey into journalism was driven by a passion for storytelling and a desire to bridge the gap between Russian-speaking immigrants and their adopted homeland. His reporting style is marked by meticulous research, a dedication to uncovering the truth, and a profound understanding of the cultural nuances that shape the Russian-speaking community's experiences in the United States. Throughout his career, Andrei has covered a wide range of topics, from politics and immigration issues to culture and human interest stories. His ability to connect with sources and his talent for translating complex subjects into accessible narratives have earned him a loyal readership among both newcomers and long-established Russian-speaking residents in the United States. In addition to his journalistic work, Andrei is a staunch advocate for the preservation of Russian language and culture in the United States. He has actively contributed to community initiatives that foster cultural understanding and support the integration of Russian-speaking immigrants into American society. As a senior journalist at USRusskiNews, Andrei Ivanov continues to be a trusted source of news and information for the Russian-speaking community in the United States. His dedication to providing comprehensive and balanced reporting ensures that USRusskiNews remains a vital resource for its readers. Outside of his journalism endeavors, Andrei enjoys exploring American cities, attending cultural events, and engaging in dialogue with the diverse communities he serves, all of which inform his reporting and enrich his understanding of the Russian-American experience.